國產超休閑游戲難以成功,國產休閑游戲國產的超級休閑游戲很難成功。河馬游戲是國內國外市場少有的齊頭并進的休閑游戲廠商。在國內市場,他們開發發行的游戲已經登上iOS和Android商店下載榜,火槍英雄、全民炸彈、聲音滾動、決斗簡筆畫等眾多游戲。曾登上iOS游戲榜Top50,深受用戶喜愛;在海外市場,其產品總下載量超過5億次......
河馬游戲是國內國外市場少有的齊頭并進的休閑游戲廠商。
在國內市場,他們開發發行的游戲已經登上iOS和Android商店下載榜,火槍英雄、全民炸彈、聲音滾動、決斗簡筆畫等眾多游戲。曾登上iOS游戲榜Top50,深受用戶喜愛;在海外市場,其產品總下載量超過5億次,Ludomaster、Block Puzzle Guardian、瘋狂榨汁機等多款游戲的日活均超過百萬。
那么河馬游戲是如何成功打入海外市場的呢如何看待國內休閑游戲市場的現狀和前景今天,茶館有幸采訪了河馬游戲的吳,和他聊了聊河馬游戲的出海經歷和他對休閑游戲市場的看法。
國內外市場需求差異很大,要先定下出海的目標
游戲茶館:我們都知道河馬游戲在國內外市場都取得了不錯的成績。吳總國內市場和國外市場的主要區別是什么
吳:就休閑游戲而言,大部分海外休閑游戲玩家參與游戲更像是純粹的消磨時間;而國內玩家更傾向于從游戲中得到一些東西,所以在游戲制作中給玩家的各種反饋要多做一些。正因為如此,國貨在一定程度上主題化、風格化,以滿足用戶情感代入的需求。而很多海外的超級休閑產品,人物和美術設計都比較抽象,在國內實現超級吸收的幾率比較小。
茶館:河馬出海是如何處理這些市場差異的
吳澤杰:這里我們需要想清楚的第一個問題是,我們為什么要出海其實很多國內廠商都想出海或者開拓更廣闊的市場,想在國內市場的激烈競爭中找到新的紅利。
基于這個出發點,我覺得出海可以從兩個角度入手。一種是深入某個國家做非常本土化的產品,比如我們的河馬游戲。盡管該團隊在R&D和印度都有多年的運營經驗,但我們仍在印度花費大量時間進行研究。只有這樣,你的產品才能真正滿足你的市場需求。另一方面,如果你沒有一個長期的戰略市場目標,我更傾向于建議你去做一些差異化較小,在各個市場比較常見的游戲,這樣可以控制R&D成本基礎,適應更多的區域市場,獲得更大的出海紅利。
《魯道大師》
超級休閑是整個游戲生態的支撐層,現在是中小廠商進入游戲的好時機
游戲茶館:其實我們在觀察每一個榜單的時候也發現,國內超休閑產品在榜單前列的比例遠不如海外,所以想問問吳老師,超休閑游戲在國內成功的難度是不是比海外大
吳:理論上,榜單可以理解為流量競價的結果。國內超休閑需要面對更多品類的競爭,包括從中度到重度的競爭,所以榜單上的產品占的比較少。但從商業的角度來看,海外大量優秀的超休閑產品為國內提供了站在成功人士肩膀上的機會,向他們學習,創造新的機會。至于如何更好的落地國內市場,現在大部分都太粗糙粗暴了,所以我覺得機會和空間還是很大的。
游戲茶館:國內超休閑市場會逐漸不景氣嗎你認為國產超級休閑游戲的發展前景如何
吳:我認為不會出現衰退,因為超級休閑游戲最主要的特點是玩法的創新,所以會給市場提供一些新的玩法和新的想象空間,會得到用戶或者市場本身的支持。另一方面,超閑的開發成本也很低,一款游戲差不多兩周就可以開發到比較完善的狀態。這就給很多被大廠碾壓的中小廠商留下了充足的生存空間。總之,小而美,小而新的東西,從長遠來看會成為整個生態的一個支撐層,而且一定是一個比較寬泛的支撐層。
游戲茶館:正如吳總所說,超休閑游戲的開發成本相對較低,但要想占據一定的市場份額,還是要投入大量的購買成本來獲取用戶。那么在這種情況下,你覺得現在中小廠商還有機會進入超休閑游戲嗎
吳澤杰:我覺得是一個很好的進入機會。退一步說,除了最輕、成本最低的超休閑游戲市場,中小型團隊還有更好的選擇嗎從市場的角度來說,答案是否定的,不要想著重度游戲,達不到中度游戲是致命的。我覺得小團隊輕點切入,和團隊一起磨合,積累市場經驗,然后逐步嘗試立項,做一個更大的有流量意識的產品,是更好的選擇。
國家炸彈炸彈炸彈炸彈
精準推薦可以容納更多的產品競爭,買素材要體現核心玩法
游戲茶館:如今,通過廣告獲取游戲量已經成為一種重要的方式。很多人認為這種流量引導的方式會破壞健康的游戲生態。吳總怎么看待這種說法
吳澤杰:我自己也不太同意這個觀點。本質上,廣告量應該由兩個因素構成,一個是素材量,一個是精準推薦。我覺得精準推薦是一件非常好的事情,因為市場上的產品會越來越多,用戶有限的精力會被過度占用。在這種情況下,精準推薦可以大大提高產品和用戶能量的匹配效率,從而讓更多的產品參與到細分市場的競爭中來,所以一定是對這個行業有利的。
另外,確實有些團隊為了吸量,做一些與玩法不符的吸睛素材,但我認為,在一個公平公開的市場中,這些“掛羊頭賣狗肉”的產品終將被淘汰。優勝劣汰之后,最終會回歸到核心的產品價值。所以我覺得買廣告是促進市場公平公開競爭的好事。
聲波滾動
茶館:從你的經驗來看,什么樣的買料吸收效果比較好
吳澤杰:決定素材效果最重要的因素應該是你的游戲爛不爛。比起吸引眼球的無關內容,我覺得買材料的本質應該回歸到產品內容的核心。游戲制作人和策劃人在游戲建立的時候就應該對這個產品最吸引人的部分有所了解:用戶在游戲中的樂趣在哪里你是如何多維度給用戶樂趣的這些想法是游戲,視頻節目是吸收材料。另一方面,現在的玩家大多沒有耐心,所以在制作素材的時候,最好在第一眼和第一秒就把產品最吸引人的部分展示出來。所以我覺得以上兩點吸波材料的效果不會太差。
茶館:除了吸波材料,你認為還有什么會影響一個產品的吸波能力
吳澤杰:哈哈,我覺得還是產品。以上,我們談的是展示游戲吸收的因素,可以看作是解決觀眾轉化率。另一個影響因素是受眾廣度和市場飽和度,即是否有足夠的目標受眾。比如你是愛女游戲受眾,你的產品不會像泛用戶那樣受歡迎,所以你要保證對女性用戶的轉化率是兩倍以上的好。
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