開發(fā)者聊Voodoo在超休閑游戲的表現(xiàn)和執(zhí)行狀態(tài),voodoo簡介淺談開發(fā)者巫毒在超級休閑游戲中的表現(xiàn)和執(zhí)行狀況在app store的所有游戲類型中,沒有一個游戲能有超級休閑游戲這么高的下載量。簡單的玩法,加上玩家學(xué)習,而且克服挑戰(zhàn)也不需要太多時間,導(dǎo)致老游戲很快被拋棄,玩家不斷尋找新游戲。很多游戲開發(fā)者都注意到了這一......
在app store的所有游戲類型中,沒有一個游戲能有超級休閑游戲這么高的下載量。簡單的玩法,加上玩家學(xué)習,而且克服挑戰(zhàn)也不需要太多時間,導(dǎo)致老游戲很快被拋棄,玩家不斷尋找新游戲。很多游戲開發(fā)者都注意到了這一點,大家都在努力打造下一個熱門產(chǎn)品。但無論是游戲資源還是推廣工作,巫毒都是得心應(yīng)手,其他游戲公司很難與之抗衡。那么,巫毒是如何成為超休閑領(lǐng)域的巨頭的呢?
月球獵人(來自pocketgamer.biz)
1。僅使用經(jīng)過市場驗證的游戲方式
巫毒不在乎你的游戲性。作為游戲發(fā)行廠,他們的大部分產(chǎn)品明顯是“借鑒”了別人的早期作品。比如沙丘!向Tiny Wings、Donut Country的Hole.io和Slither.io的Paper.io學(xué)習
無論是哪一款游戲,他們成功的原因都不是游戲機制的創(chuàng)意或者技術(shù)水平,而是認為巫毒能夠比原作更有效地推廣游戲,獲得更多的用戶。雖然糟糕的游戲設(shè)計依然不會被接受,但相比新穎的游戲設(shè)計,巫毒更注重是否得到了市場的驗證。
原創(chuàng)游戲設(shè)計對于巫毒教的成功可有可無,這是一般游戲開發(fā)者很難接受的。Voodoo之所以在市場上脫穎而出,是因為他們可以和很多優(yōu)秀的開發(fā)工作室合作——這些人按照成功的設(shè)計模式制作游戲,然后Voodoo用一流的營銷團隊和成長策略,讓游戲達到App Store的頂端。哪種游戲設(shè)計最受歡迎,是市場說了算,不是巫毒教。
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根據(jù)Google Play和App Store近一個月的跟蹤統(tǒng)計,Voodoo在此期間發(fā)布的7款新游戲進入了美國免費應(yīng)用排行榜的前300名。其他超級休閑游戲的發(fā)行商大多只發(fā)布一兩款新品,甚至一款都不發(fā)布。相比這些公司,Voodoo的速度真的很驚人。這凸顯了游戲公司慣用策略的根本改變。
經(jīng)過迭代和測試,大部分開發(fā)者會選擇在CPI較低的國家進行測試和發(fā)布,比如菲律賓或者新西蘭。游戲設(shè)計者和開發(fā)者根據(jù)玩家的反饋,對首次用戶體驗(FTUE)和利潤平衡進行優(yōu)化迭代,逐步提高產(chǎn)品的全生命周期價值和留存率。在對打磨好的產(chǎn)品感到有信心后,團隊會聯(lián)系蘋果和谷歌平臺的相關(guān)人員推廣游戲,希望能進入編輯選拔。同時,他們撥出一大筆錢用于營銷,測試了各種不同的廣告,為了制造最大的轟動做了充分的準備。但是,這個過程對于超級休閑游戲來說太繁瑣了,伏都教也不是這么分發(fā)游戲的。
可能有100200個開發(fā)工作室和他們合作,每個團隊都在瘋狂地制作新游戲。不管是哪一款游戲,最重要的是核心玩法。元內(nèi)容,甚至廣告,在最初的測試發(fā)布階段都不會被考慮。然后在沒有任何宣傳的情況下,把產(chǎn)品放到美國或者中國等重點地區(qū)測試核心循環(huán),看看玩家的反饋。按照Voodoo官方的說法,他們的游戲應(yīng)該有以下幾個特點:體積小,適合發(fā)布在YouTube上,即時播放,沒有懲罰機制,原創(chuàng)性,這就排除了很多游戲。
然后,游戲要經(jīng)歷一場殘酷的考驗。第二天的留存率至少要達到50%才能成功。這就形成了一個競爭非常激烈的環(huán)境,統(tǒng)計數(shù)據(jù)成為這些頂級出版商的關(guān)鍵參考因素。作為開發(fā)者,你想知道你的游戲是否真的能接觸到大量用戶,這也是巫毒所擅長的。
3。讓游戲快速成長
在低CPI環(huán)境下,游戲可以快速增長。如果你能花1美元,賺回1.5美元,那么你就應(yīng)該繼續(xù)投入更多的錢,讓產(chǎn)品更快地成長。這種關(guān)系通常被表示為LTV消費物價指數(shù)。
不同類型的F2P游戲有不同的盈利模式,大致可以根據(jù)其機制或受眾進行分類。最賺錢的游戲(如博彩和策略游戲)平均每個玩家會投資50美元以上,因為這些產(chǎn)品的總生命周期價值非常高。但是,他們的受眾相對較少。
基于內(nèi)購的盈利模式側(cè)重于最大化單位用戶產(chǎn)生的收入,但這樣做,他們的受眾就更難找到了。超級休閑游戲可以獲得很好的效果,通過廣告創(chuàng)意和數(shù)據(jù)主導(dǎo)的程序化營銷,他們的CPI可以非常非常低。但是沒有IAP、付費物品或者扭蛋系統(tǒng),這種模式完全依賴于用戶觀看或者與廣告互動。賺錢的關(guān)鍵是在極低的CPI和廣告收入最大化之間取得平衡。
4。與廣告網(wǎng)絡(luò)平臺建立密切關(guān)系
作為開發(fā)者,你必須在展示盡可能多的廣告(給你帶來安裝量)和不影響用戶享受游戲之間保持良好的平衡。在合適的時間展示合適的廣告,你的ecpm(1000場的預(yù)期收入)會漲很多。
有些游戲效果更好,只是因為打斷玩家游戲的時機更好,不會因為插播廣告而嚴重破壞玩家的興致。玩家越是阻止不了游戲的核心循環(huán),游戲展示廣告的機會就越多,生命周期的總價值自然會增加。但是除了時機,你必須向正確的用戶展示最有吸引力的廣告,才能獲得安裝量。
Voodoo比其他公司更清楚如何達到最佳效果。巨大的規(guī)模使他們能夠建立更緊密的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。這意味著他們展示的廣告更有可能帶來更可觀的付費安裝,從而進一步提高LTV。移動廣告的競爭非常殘酷,每個人都想和最有實力的公司合作。
5。使用基于數(shù)據(jù)的細分策略來擴大規(guī)模
對于較大的公司來說,能夠提供足夠利潤的機會會引起他們的興趣。我覺得一款游戲一天能帶來10000美元的收入,足夠支撐一個小一點的游戲工作室正常運營了。很多工作室在做游戲的時候并不考慮營收水平,他們往往會忽略日入1萬美元所需的用戶基數(shù)。
相對于其他類型的游戲,超休閑游戲日活躍用戶產(chǎn)生的平均收入更低,一般在0.010.10美元之間。Voodoo不僅有龐大的游戲資源庫,還有很多玩家的數(shù)據(jù),可以告訴你這些最活躍的玩家是誰。利用游戲中的活動來分析玩家的行為,幫助你了解哪些玩家是游戲的忠實粉絲。Voodoo的游戲網(wǎng)絡(luò)越大,公司就越會利用有效的營銷信息實施細分戰(zhàn)略。
隨著巫毒教的涉入類型不斷增加,不同玩家的參與,創(chuàng)造力的進一步提升可能會在單一游戲類型中看到更明顯的效果。做好超休閑游戲的細分策略,可以獲得更低的CPI和更多的廣告。
對于開發(fā)者來說,難點在于如何正確、大規(guī)模的實現(xiàn)。這需要一個團隊去分析、審核、制定計劃,然后實施一個有效的營銷方案,而伏都教已經(jīng)深諳此道。
和伏都教正面交鋒?
這些想打擊超休閑游戲市場的開發(fā)公司的致命錯誤在于,他們認為可以通過游戲設(shè)計來進行一場革命。巫毒教證明了游戲設(shè)計的創(chuàng)新沒有低成本有效的營銷重要。他們的游戲庫規(guī)模和發(fā)行節(jié)奏已經(jīng)越來越大,越來越快,這使得他們能夠進一步認識和了解玩家。要想在競爭中脫穎而出,你必須做好準備,建立強大的數(shù)據(jù)庫,組織優(yōu)秀的營銷團隊,根據(jù)指標和數(shù)據(jù)確定哪些游戲能給你帶來可觀的利潤。
盡管對抗巫毒教似乎是一項不可能完成的任務(wù),但有決心和才華的工作室可以開拓自己的利基市場。找一個你非常熟悉并且一直留存率很高的游戲機制,然后再去填充內(nèi)容或者完善meta部分。但是要記得保持機制簡單,不然會失去超級休閑游戲的吸引力。你必須安下心來做游戲設(shè)計,放棄任何不符合標準的東西,遵循低CPI法則。Playgendary,Lion,Super TapX都證明這不是廢話。
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