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ARPU(每用戶平均收入)、ARPU(每付費用戶平均收入)、IAP(游戲內購買)、廣告互動率、廣告觀看率決定了一款游戲商業化的成敗,也牽動著每一個手游開發者的心弦。因為視頻具有促進玩家與游戲互動的功能,所以它在促進這些指標上的表現是顯著的。但是,激勵視頻和這些關鍵指標之間有什么內在聯系呢為了挖掘背后的真相,ironSource對商業、文字或三消、休閑游戲三大游戲類別(包括多個細分類別)進行了深入分析。
在查看調查結果之前,我們需要明確了解廣告互動率和廣告觀看率這兩個概念。廣告互動率是與一個廣告單元進行過互動的用戶占總用戶數的比例。互動率越高,廣告首次曝光收入越高,廣告觸達的用戶也就越多。廣告觀看率是指用戶與每天觀看的廣告數量之比。通過優化可以提高觀看率,進而提高用戶的貨幣化能力。
付費用戶和非付費用戶誰更喜歡激勵視頻廣告
從游戲用戶的整個生命周期來看,付費用戶更傾向于觀看激勵視頻。這些玩家一旦沉迷游戲,就會頻繁地與游戲互動。所以他們更傾向于使用某些功能來進一步提升游戲體驗,動機視頻就是一個很好的例子。
用戶完成游戲內購買后互動率會降低嗎
在參與調查的三個游戲類別中,即使用戶完成了游戲內購買,觀看激勵視頻的比率也不受影響。但是,當用戶選擇付費移除廣告時,為什么還會繼續觀看此時,我們需要考慮用戶自主觀看廣告(激勵視頻廣告)和被動廣告(系統強制推快遞)的區別。
雖然用戶可以通過付費屏蔽被動廣告,但仍然可以通過主動觀看激勵視頻獲得高級游戲的收益。付費玩家既然花了錢,自然想在游戲里多花點時間,讓自己的利益最大化。在這一點上,激勵視頻的獎勵功能完美匹配了玩家的習慣。作為幫助玩家進入游戲下一階段的方法(如獲得免費游戲幣或重新進入某一關等。),付費玩家往往會購買游戲中的物品來升級或者獲得個性化的形象。
它是如何通過刺激視頻觀看率來影響游戲內每用戶平均收入(IAP ARPU)的
根據ironSource的研究,游戲內購買與廣告觀看率(用戶每天觀看的激勵視頻數量)的增加成正比。因為激勵視頻有促進玩家和游戲互動的作用。如果你的數據顯示它們沒有同時增長,說明你需要調整游戲玩法。
在監控激勵視頻觀看率和游戲內購買活動時,首先要識別觀看率最高的用戶群體,然后通過調整廣告的數量和顯示節奏(例如增減一個廣告,改變廣告的顯示位置)了解用戶群體、游戲內購買的每用戶平均收入和廣告收入的影響,識別尚未完全商業化的玩家,通過優化提高收入。
激勵視頻觀看率如何影響ARPPU(每付費用戶平均收入)
ARPPU(每個付費用戶的平均收入)用于衡量用戶轉化為付費用戶后產生的收入。在大多數情況下,ARPPU與激勵視頻觀看率成正比。同時,準確了解廣告的最終曝光收入也很重要。通過這個數據,我們可以知道廣告展示對ARPPU(每付費用戶平均收入)的影響。有時候多一個激勵視頻不恰當的展示可能會導致ARPPU的下降,開發者可以通過A/B測試來決定廣告的展示量。
游戲內購買完成后,用戶與獎勵視頻的互動會增加還是減少
一般來說,用戶完成購買后,廣告觀看率并沒有明顯變化,但當我們鉆研統計數據時,確實有波動。畢竟每個游戲類型和用戶群體都不一樣。有時候,消費者受到廣告的影響,會提高廣告觀看率,產生購買。有時候收視率會因為廣告而降低。我們的目的是通過了解不同的用戶,給出量身定制的細分策略。這可以通過在完成游戲內購買之前和之后對付費用戶進行封頂來實現,尤其是在付費之后的那一刻。
【/s2/】激勵視頻觀看率與用戶付費概率有關嗎[/s2/]
能否從早期的激勵視頻觀看率來推斷游戲內購買的可能性答案是肯定的,尤其是商業游戲。先跟蹤不同組別的玩家進行分組測試,根據激勵視頻觀看量進行細分。然后根據玩家付費后的行為差異,設置不同的激勵機制。例如獎勵的類型和數量。最后通過A/B測試,得出每組用戶的最佳廣告展示頻率。
從上面的調查不難知道游戲內購買(IAP)和平均用戶收入(ARPU)之間的關系。在店內購買后,玩家希望通過刺激視頻等來提升游戲體驗,讓自己的花費物超所值。開發者可以巧妙利用這一點,通過細分用戶制定良好的投放策略,從而在商業化中充分利用激勵的好處。
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