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國產獨立游戲慘烈內卷,國產獨立武俠游戲代號-ESG跨境

國產獨立游戲慘烈內卷,國產獨立武俠游戲代號

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2022-07-05
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國產獨立游戲慘烈內卷,國產獨立武俠游戲代號國產獨立游戲的悲劇內卷簡介:“2016年我發布獨立游戲的時候,一年出現10款獨立游戲,這是一個很好的局面。2021年,國內獨立游戲總數有望破千。”2021年CJ期間,羅斯基聯系了GameraGame創始人葉羅遷,談了那些關于在Steam發布國產獨立游戲的事情。葉千洛你能正確回答......

國產獨立游戲慘烈內卷,國產獨立武俠游戲代號




國產獨立游戲的悲劇內卷

簡介:

“2016年我發布獨立游戲的時候,一年出現10款獨立游戲,這是一個很好的局面。2021年,國內獨立游戲總數有望破千。”2021年CJ期間,羅斯基聯系了GameraGame創始人葉羅遷,談了那些關于在Steam發布國產獨立游戲的事情。

葉千洛

你能正確回答這些問題嗎——所有“六角勇士”的發行團隊”[S2/]

GameraGame有自己的一套獨立的游戲發行商水平考試題——

(部分話題截圖)

葉說,初衷是讓大家了解行業知識和熱點。作為出版人,不能脫離社會。除了發布必要的基礎知識,還要對社會熱點事件和游戲知識有全面的了解。GameraGame希望每個發行商都是六角戰士。

與常見的發行商不同的是,GameraGame13的13個成員,雖然每個成員都有自己的領域和類別,不細分零件或項目組,但他們所有人都應該了解每一個環節和每一個領域。GameraGame目前幾乎每個產品都是全體員工玩的,但是根據大家喜歡和擅長的品類,會交給他去對接某個產品,這個成員會指導大家。

從摸著石頭過河,到發出多次爆炸

GameraGame成立于2018年4月,由3位合伙人共同創立,目前有13名成員。GameraGame自成立以來,已經發布了數十款獨立游戲,其中《戴森球體計劃》、《大仙訓練模擬器》、《煙火》、《紙人》、《香港故事》等爆款作品均由GameraGame制作。

在創辦GameraGame之前,葉在椰島做過2年多的Steam發行,打下了一些發行基礎的經驗。在游戲領域深耕10多年,積累了大量資源,建立了判斷能力,也讓他走到了現在的站。

GameraGame從成立至今,其實一直是摸著石頭過河。當時國內還沒有成熟的steam發行市場,也沒有明確的發行流程供學習或參考。“比如玩家為什么退錢,退錢有什么規則,如何打折才能得到更好的效果等等。,都是通過常數學習。最早我們給游戲打折的時候,發現用戶的愿望單數量并沒有減少。你沒看見嗎后來才知道,只有折扣大于20%的時候,才會通知加入愿望清單的玩家。但其實這些規則在steam的后臺都有解釋,只是我一開始沒有去了解,然后花了很多經驗去學習Steam的相關規則。"

“預計2021年國內獨立游戲整體數量將突破千款”[S2/]

“2016年我發布獨立游戲的時候,一年出現10款獨立游戲,這是一個很好的局面。2020年,據我們所知的數據,國內獨立游戲至少有700款,所以這幾年獨立游戲市場的變化是非常大的。預計2021年國內獨立游戲總數將突破千款。”葉介紹道。

“然而,雖然游戲數量增加了,但游戲質量仍然參差不齊。相比2016年,當時的獨立游戲數量少,可供選擇的玩家少。想支持的國產游戲就那么幾款,非要全部買下來,所以當時那批游戲是個好時機。現在一年可能有近千場。玩家可以選擇的空間更大,玩家也在不斷成長,有足夠的經驗和選擇。所以雖然獨立游戲在發展,但對從業者的要求也更高。”

如何為Steam發布游戲做預算

提到如何做好Steam發布的預算,葉給我們分享了一個思路:假設一款游戲能賣出1000份,定價10元,游戲總收入10000元,減去30%的平臺分成,剩下7000元,減去70%與開發者的分成。在不考慮其他因素的情況下,我們會得到21%的流水,也就是2100元。那么這個游戲最基本的預算是2100元。當然,這不是絕對的。

“但是銷售是售后,我們無法提前知道游戲的銷售結果。所以,預估銷量只是做預算的一種方式。我們通常會設想更好的結果,比如將21% 基礎翻倍。”

對獨立游戲團隊的建議:控制成本,調整心態,保持初心

葉羅遷為想進入獨立游戲的團隊提供了以下建議。

第一,控制成本。一款獨立游戲的成本控制在200萬以內比較合適。200萬相當于10萬套20元游戲,或者5萬套40元游戲。如果你是獨立游戲開發者,一開始不要把成本壓得太高,因為這是對你心理承受能力的挑戰。

第二,如果沒有控制好成本,就會手忙腳亂。我們經常跟開發者說,至少不要在擔心下一頓飯吃什么的時候玩游戲。保持良好的心態,打好比賽很重要。

第三,想想你為什么玩獨立游戲,你的初心是什么你在說什么呀但是永遠記住你所做的是一個游戲。可以表達自己的個性,藝術想法等等。但是你不能忘記你所做的是一個游戲。我遇到過很多開發者,他們做的時候發現自己表達的太多,忘記了游戲是給別人看的。所以作為發行商,我會站在玩家的角度去思考一款游戲。不站在玩家的角度去分析,你永遠不知道玩家是怎么看待你的游戲的。這是獨立游戲開發者,尤其是新人需要認清的一點。

曾經0分為幫助開發者——“永遠和開發者站在一起”[S2/]

開發者方面,GameraGame的理念是:永遠和開發者站在一起。“你是一個獨立的開發人員,但不用擔心,現在你有一個13人的額外團隊來幫助你。”葉羅遷說,獨立游戲開發者可能會獨自玩游戲,他需要很多幫助。比如葉寫的那份《戴森球體計劃》通關后。

GameraGame目前與開發者的分成比例非常靈活,會根據實際情況定制不同的分成比例。比如去年葉通過朋友介紹認識了一個剛大學畢業的獨立游戲開發者。當時游戲上線,他希望幫忙宣傳游戲。葉的想法是,就算我們幫他,也許我們也只能再賣出10002000份這款游戲,但是作為一個獨立游戲開發者的新人,作為一個學長應該幫他。所以葉的決定是:在游戲賣出10000份之前不要付一分錢。

可見GameraGame的運營理念并不局限于商業層面。可能一個產品很多發布都不看不起,但是GameraGame也會幫他。很多人問,為什么拿這個最多賣10002000本的小產品葉的回答是:這種10002000冊的小產品可能更需要出版社的幫助。

“在玩家方面,我們都是玩家”[/s2/]

“在玩家方面,我們所有人都是玩家。”這是GameraGame的另一個想法。

在產品選擇上,葉強調,首先要做的是作為玩家對游戲的評判,依據是游戲好玩不好玩,喜歡不喜歡玩。這種想法也傳遞給了公司老板。Project dyson sphere是我在2019年底看到的產品。當時看到游戲的視頻后很感興趣,也想玩這個游戲,決定合作。

在互聯網上,GameraGame、嗶哩嗶哩、心動、迅雷被稱為獨立游戲四大天王。葉表示GameraGame還在學習過程中。“能被大家稱贊是莫大的榮幸,但對我們來說太好了。我們不夠資格。和其他人相比,我們還需要很多東西學習,”葉對說。

“分配身份是我的優勢。我可以比大多數人更早玩這個游戲。作為一個玩家的心態,首先要做的是真正喜歡玩游戲...這么好的游戲不能幫助發行,真是浪費。另一方面,如果讓我發一個我不喜歡的游戲,我感覺有多難受。”


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