iOS與Android演繹冰火雙重奏,ios和android的移動(dòng)終端安全機(jī)制,ios機(jī)制和android機(jī)制用iOS和Android表演冰與火的雙殺2022年,全球手游市場(chǎng)火熱。即使疫情持續(xù)攪動(dòng)全球經(jīng)濟(jì),全球游戲迷在過(guò)去一年的消費(fèi)高達(dá)1160億美元,同比增長(zhǎng)16%。然而,面對(duì)日益緊張的iOS數(shù)據(jù),營(yíng)銷人員需要找到創(chuàng)新......
2022年,全球手游市場(chǎng)火熱。即使疫情持續(xù)攪動(dòng)全球經(jīng)濟(jì),全球游戲迷在過(guò)去一年的消費(fèi)高達(dá)1160億美元,同比增長(zhǎng)16%。然而,面對(duì)日益緊張的iOS數(shù)據(jù),營(yíng)銷人員需要找到創(chuàng)新的方式來(lái)營(yíng)銷、衡量和優(yōu)化他們的活動(dòng)。
《2022游戲應(yīng)用營(yíng)銷現(xiàn)狀報(bào)告》以2021年170+10000次的游戲應(yīng)用安裝量、130億次的游戲應(yīng)用非自然安裝量、290億次的游戲應(yīng)用總安裝量為基礎(chǔ),對(duì)行業(yè)的關(guān)鍵趨勢(shì)進(jìn)行了深入分析,幫助你在屏幕前找到前進(jìn)的方向,走一條穩(wěn)健的出海之路。
選定的報(bào)告
熱點(diǎn)
全球市場(chǎng):Android和iOS在兩邊。
整個(gè)2021年,Android的表現(xiàn)依然強(qiáng)勁,游戲應(yīng)用總安裝量同比增長(zhǎng)22%。在全球首次封鎖之際,出現(xiàn)了游戲應(yīng)用下載高峰。這種顯著的增長(zhǎng)也從側(cè)面再次印證了疫情作為催化劑,對(duì)于手游的普及起到了積極的推動(dòng)作用。
另一方面,iOS端,游戲應(yīng)用總安裝量同比下降6%。根本原因是蘋果公司實(shí)施了ATT政策。眾所周知,游戲應(yīng)用營(yíng)銷人員以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的專業(yè)知識(shí)著稱,但用戶級(jí)數(shù)據(jù)是這些知識(shí)的基礎(chǔ)。對(duì)用戶級(jí)數(shù)據(jù)的依賴也意味著更容易受到數(shù)據(jù)評(píng)估和優(yōu)化方法變化的影響。隨著評(píng)價(jià)方式轉(zhuǎn)向聚合評(píng)價(jià),營(yíng)銷驅(qū)動(dòng)的安裝量逐漸減少,游戲安裝量也呈下降趨勢(shì)。
從IAP和IAA兩個(gè)實(shí)現(xiàn)指標(biāo)來(lái)看,自iOS 14.5發(fā)布以來(lái),iOS上的IAP暴跌了35%,而Android上的IAP增長(zhǎng)了10%;Android端IAA增長(zhǎng)55%,iOS端下降2%。
在后ATT時(shí)代,移動(dòng)應(yīng)用營(yíng)銷人員首先面臨的主要問(wèn)題是難以衡量非自然安裝量和重復(fù)刪除多個(gè)來(lái)源的數(shù)據(jù):SKAdNetwork(SKAN)和傳統(tǒng)歸因。
然而,我們也高興地發(fā)現(xiàn),隨著行業(yè)在替代測(cè)量和隱私合規(guī)計(jì)劃評(píng)估方面投入大量資源,以及創(chuàng)新開始發(fā)揮作用,非自然安裝數(shù)量在最初下降后有所改善,增加了28%。
與此同時(shí),SKAN的采用率在短短9個(gè)月內(nèi)飆升了5倍多。改進(jìn)后的全歸因功能與SKAN相結(jié)合,使得評(píng)價(jià)能力基本保持2021年底的水平,NOI總數(shù)接近iOS 14.5發(fā)布前的水平。
熱點(diǎn)
亞太市場(chǎng):菲律賓大放異彩,硬核游戲繼續(xù)“硬核”
作為手游市場(chǎng)的中流砥柱,亞太地區(qū)的表現(xiàn)一直備受關(guān)注。在這一版的報(bào)告中,我們發(fā)現(xiàn)手機(jī)游戲已經(jīng)成為菲律賓的熱門產(chǎn)品,所有子類別的非自然安裝都呈現(xiàn)正增長(zhǎng),尤其是社交賭博的非自然安裝,從1月到12月爆發(fā)了275%。
韓國(guó)和日本這兩個(gè)成熟市場(chǎng),依然擁有眾多忠實(shí)的游戲玩家,參與度遙遙領(lǐng)先。在所有子類別和平臺(tái)中,日本的7天留存率超過(guò)10%。
從游戲品類來(lái)看,硬核游戲在所有游戲品牌中獨(dú)樹一幟。在日本,Android的IAP收入增長(zhǎng)了2.3倍;在韓國(guó),Android的IAA收入在所有應(yīng)用類別中都有增長(zhǎng),但硬核收入在過(guò)去一年飆升了近5倍;在澳大利亞,iOS的IAP收入增長(zhǎng)了1.7倍。
熱點(diǎn)
拉美市場(chǎng):墨西哥IAP表現(xiàn)亮眼,超休閑游戲整體留存率高。
拉美近年來(lái)逐漸受到中國(guó)廣告主的青睞和關(guān)注,表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。在拉丁美洲,iOS一直是用戶持久的游戲平臺(tái)。在許多子類別和國(guó)家基準(zhǔn)性能中,總安裝量呈現(xiàn)正增長(zhǎng)。
2021年超級(jí)休閑游戲總裝機(jī)量增長(zhǎng)2倍。在快速發(fā)展的游戲生態(tài)中,30天后留住用戶并不容易。但休閑類游戲平均30天留存率為7.6%,也說(shuō)明了這類游戲的續(xù)航能力。
在墨西哥,Android游戲的變現(xiàn)能力很強(qiáng),所有游戲子類別的IAP收入平均增長(zhǎng)了52%,而在巴西,則呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。在拉丁美洲,休閑游戲的付費(fèi)用戶占比很高,墨西哥的安卓付費(fèi)用戶占比10.8%。
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