AppsFlyer完整版發(fā)布—《2020 中國(guó)移動(dòng)游戲出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》AppsFlyer完整發(fā)布——《2020中國(guó)移動(dòng)游戲驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》2020年中國(guó)游戲全球化的新趨勢(shì)是什么?在8月初的2020 Think Games Online峰會(huì)上,AppsFlyer、Google和App Annie聯(lián)合發(fā)布了首份《2020中國(guó)移......
2020年中國(guó)游戲全球化的新趨勢(shì)是什么?在8月初的2020 Think Games Online峰會(huì)上,AppsFlyer、Google和App Annie聯(lián)合發(fā)布了首份《2020中國(guó)移動(dòng)游戲驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》高級(jí)版。今日,報(bào)告全文版正式發(fā)布,新增新興品類洞察、營(yíng)銷趨勢(shì)等內(nèi)容。以全球頭部游戲?yàn)榉治鰳颖荆瑸殚_發(fā)者和營(yíng)銷人員呈現(xiàn)了完整的洞察圖譜。
報(bào)告的主要章節(jié)包括:
海游戲持續(xù)增長(zhǎng)。新興的子類別是什么?
2020年上半年,中國(guó)廠商生產(chǎn)的游戲,無論是用戶時(shí)長(zhǎng)還是用戶支出,都高于同期競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。分地區(qū)來看,中國(guó)游戲在亞洲市場(chǎng)的下載量正在快速上升,美國(guó)、日本和韓國(guó)仍然是主要收入來源。這促成了中國(guó)游戲在收入上的市場(chǎng)份額不斷上升,目前已經(jīng)與日韓美形成第一梯隊(duì)。
報(bào)告還顯示了中國(guó)游戲出海的品類趨勢(shì)。頭海的品類變化不大,策略、角色扮演、動(dòng)作等重度游戲。但考慮到市場(chǎng)規(guī)模和應(yīng)用表現(xiàn),細(xì)分品類中仍有值得關(guān)注的新興增長(zhǎng)點(diǎn)。該報(bào)告對(duì)這些子類別進(jìn)行了詳細(xì)分析。
游戲持續(xù)出海,營(yíng)銷起著重要作用
高速增長(zhǎng)的背后,離不開營(yíng)銷的顯著貢獻(xiàn)。AppsFlyer統(tǒng)計(jì)了50%的全球第一游戲安裝量,發(fā)現(xiàn)2020年上半年,與2019年上半年相比,每個(gè)應(yīng)用通過營(yíng)銷的非自然安裝量平均增長(zhǎng)了26.4%,而自然安裝量下降了5.5%。營(yíng)銷在游戲應(yīng)用增長(zhǎng)中的作用一目了然。
報(bào)告顯示,50%游戲在頭部的平均非自然安裝量高達(dá)每個(gè)應(yīng)用60%,其中日韓北美等成熟市場(chǎng)的購(gòu)買量高于全球平均水平。俄羅斯、拉丁美洲等新興市場(chǎng)受到廣告主的重視,非自然安裝比例快速上升。
越來越多的游戲廠商通過購(gòu)買量來提高獲客能力,營(yíng)銷成本也會(huì)水漲船高。日本、韓國(guó)和北美的成本增長(zhǎng)率最為顯著。同時(shí),這些市場(chǎng)也是中國(guó)海游戲的主要收入來源。
與此同時(shí),大部分區(qū)域市場(chǎng)和游戲品類都出現(xiàn)了不同程度的留存下降,尤其是俄羅斯、印度等增量市場(chǎng),以及輕游戲品類。
如果你懂營(yíng)銷,你應(yīng)該知道如何營(yíng)銷
當(dāng)中國(guó)手游的全球化已經(jīng)從數(shù)量向質(zhì)量轉(zhuǎn)變的時(shí)候,中國(guó)手游的全球化成長(zhǎng)戰(zhàn)略也應(yīng)該更加注重深度轉(zhuǎn)化漏斗的研究,關(guān)注用戶從獲取、激活、留存到變現(xiàn)的表現(xiàn)。
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