2020游戲增長三大挑戰(zhàn)及應(yīng)對策略,2022年一月游戲公司排行2020游戲成長的三大挑戰(zhàn)與對策中國游戲的全球化充滿了風(fēng)險和機遇。“新常態(tài)”已經(jīng)到來。大潮中的中國手游如何繼續(xù)“乘風(fēng)破浪”?在最近的Google 2020 Think Games online峰會上,AppsFlyer首次與Google、App Annie聯(lián)......
中國游戲的全球化充滿了風(fēng)險和機遇。“新常態(tài)”已經(jīng)到來。大潮中的中國手游如何繼續(xù)“乘風(fēng)破浪”?
在最近的Google 2020 Think Games online峰會上,AppsFlyer首次與Google、App Annie聯(lián)合發(fā)布了《2020中國移動游戲驅(qū)動力報告》。AppsFlyer大中華區(qū)市場總監(jiān)Susie Ma作為特邀嘉賓發(fā)表演講。我們今天為您呈現(xiàn)演講視頻,回顧本次活動的干貨內(nèi)容。
買方市場正在蓬勃發(fā)展
AppsFlyer統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2020年上半年,全球移動游戲每應(yīng)用平均自然安裝量同比下降5.5%,而同期全球總非自然安裝量同比增長26.4%。
就區(qū)域市場而言,日本、韓國、北美等成熟市場的非自然安裝平均比例即購買程度最高,俄羅斯、拉美等新興市場增速最快。
客觀上,新冠肺炎疫情給游戲行業(yè)帶來了商機。3月爆發(fā)之初,全球手游自然安裝迅速崛起。然后營銷人員馬上跟進,非自然安裝量持續(xù)上升,游戲安裝量和收入持續(xù)上升。
成本上升,保留率下降……
營銷行業(yè)正面臨挑戰(zhàn)
與蓬勃發(fā)展的購買市場相比,AppsFlyer也發(fā)現(xiàn)了一些營銷挑戰(zhàn)。
首先是成本上升。隨著越來越多廣告主的涌入,買手市場的單次安裝費用CPI被迅速抬高,排名前三的市場分別是日本、韓國和北美。雖然購買成本高,但是日韓美ARPU(單個用戶平均收入)更高,這也意味著營銷給游戲帶來的收入更多。
此外,AppsFlyer還觀察到,2020年上半年,全球大部分地區(qū)各類游戲應(yīng)用的用戶留存率都有不同程度的下降,尤其是輕度游戲。
至于廣告變現(xiàn),在AppsFlyer報告中也有一些發(fā)現(xiàn)。更多詳情請見文末。
通過完善的營銷策略加速增長
移動營銷的基本路徑包括用戶獲取、激活、應(yīng)用內(nèi)行為、用戶留存和用戶價值獲取。為了應(yīng)對諸多營銷挑戰(zhàn),營銷人員需要關(guān)注深層次的轉(zhuǎn)化漏斗。
對此,AppsFlyer從應(yīng)用內(nèi)事件、再營銷、反作弊等方面給出了重點應(yīng)對策略和相關(guān)數(shù)據(jù)洞察。[/s2/]
以上只是演講要點的總結(jié)。
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